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Dev Korea
9월 21일, RevenueCat과 함께 MARU에서 Shipaton 2026: Seoul을 진행했습니다. 오후 모각코, 구독 앱에 결제 플랫폼이 필요한 이유에 대한 Jaewoong Eum의 발표, 그리고 네 개의 Shipaton 데모까지.

서울에서 열린 Shipaton 2026: 구매 버튼 그 이후, 네 개의 데모, 그리고 트로피

그날의 분위기가 궁금하신가요? 모각코부터 데모까지, **Shipaton 2026: Seoul 애프터무비**에서 만나보세요 🎥

9월 21일, RevenueCat과 함께 MARU에서 Shipaton 2026: Seoul을 진행했습니다. 이날 약 90명이 함께해 주셨습니다.

작년에도 진행했고 가장 좋아하는 행사 중 하나였기 때문에 올해 다시 준비했습니다. 달라진 점은 하나, 실제로 만들 수 있는 시간을 더 넣었다는 것입니다. Shipaton은 실제 앱을 실제 스토어에 출시하는 RevenueCat의 글로벌 해커톤이고, 제출 마감이 9월 말이었습니다. 그날 행사장에 있던 많은 분들에게는 마지막 스퍼트였습니다.

MARU에 모인 Shipaton 2026: Seoul 참가자들

먼저 만들기부터

오후 4시부터 모각코로 문을 열었습니다. 노트북을 가져와서 같은 목표를 가진 사람들 옆에서 각자 제출작을 만드는 시간입니다. 월요일 오후라 선택 참여였지만, 약 30명이 일찍 와서 6시 30분 본 행사 전까지 실제로 작업을 진행했습니다.

모각코 시간에 노트북으로 작업 중인 참가자들

구매 버튼은 쉬운 부분입니다

발표는 RevenueCat의 Senior Developer Advocate이자 Android와 Firebase 분야 Google Developer Expert인 Jaewoong Eum이 맡았습니다. skydoves라는 이름으로 더 익숙하실 수도 있습니다. 그의 오픈소스 라이브러리는 매년 4천만 회 이상 다운로드됩니다.

먼저 RevenueCat이 무엇이 아닌지부터 짚었습니다. RevenueCat은 결제 대행사가 아닙니다. App Store, Google Play, Galaxy Store, Stripe 위에서 각 스토어의 결제 시스템을 하나의 레이어로 묶어 줍니다.

구독을 출시해 본 분이라면 핵심 메시지가 익숙하실 겁니다. 구매 버튼을 추가하는 것은 어렵지 않습니다. 진짜 일은 출시 이후에 시작됩니다. 구독은 한 번의 결제가 아니라 계속 변하는 라이프사이클이고, 그 라이프사이클은 스토어마다 다르게 생겼기 때문입니다.

구독 앱 운영에서 어려운 부분은 결제 처리가 아닙니다. 모든 사용자의 구독 상태를 모든 플랫폼에서, 시간이 지나도 정확하게 유지하는 것입니다.

그는 이를 네 가지 문제로 나눠 설명했습니다.

구독 결제에 대해 발표하는 Jaewoong Eum

1. 지금 보고 있는 매출 숫자는 아마 틀렸습니다

Apple, Google, Stripe는 모두 매출을 다르게 보고합니다. 대시보드, 정산 주기, 통화, 세금, 수수료 구조가 전부 다릅니다. 정확한 숫자 하나를 얻으려다 결국 스프레드시트로 끝나는 경우가 많습니다.

환불은 이를 더 복잡하게 만듭니다. 카테고리에 따라 보통 3~5% 수준이고, 구매 후 며칠 또는 몇 주 뒤에 나타나기도 합니다. 이미 번 줄 알았던 매출이 조용히 사라지는 것이죠.

이것이 중요한 이유는 LTV, 코호트, 리텐션이 모두 이 숫자 위에 만들어지기 때문입니다. LTV가 틀리면 사용자의 가치보다 더 많은 비용을 들여 사용자를 확보하게 될 수 있고, 환불을 반영하지 않은 매출 때문에 광고 캠페인이 실제보다 수익성 있어 보일 수 있습니다.

또한 처음부터 플랫폼별로 데이터를 나눠 봐야 한다고 강조했습니다. 다운로드 대비 구매 전환율은 Google Play보다 App Store에서 훨씬 높지만, 무료 체험에서 유료로의 전환율은 거의 같습니다. 모두 평균 내 버리면 사용자가 어디서 이탈하는지 알려 주는 정보를 잃게 됩니다.

2. 완벽한 페이월은 없습니다

RevenueCat 리포트의 구독 앱 12만 개 데이터를 바탕으로, 앱을 쓰기 전에 결제하게 하는 하드 페이월과 먼저 무료로 쓰고 나중에 구독하게 하는 소프트 페이월을 비교했습니다.

하드 페이월의 전환율은 약 5배 높습니다. 하지만 1년 후 리텐션은 28%와 27%로 거의 같습니다. 하드 페이월은 결제할 사용자를 더 빨리 찾아내고 현금 흐름을 더 빨리 만들어 주지만, 사용자를 더 오래 붙잡아 두지는 않습니다.

가격에서도 비슷한 반전이 있었습니다. 연간 플랜의 경우 가격이 낮은 앱이 1년 후 더 많은 사용자를 유지합니다. 가격 인상으로 매출이 늘더라도 리텐션까지 따지면 오히려 손해일 수 있다는 뜻입니다. 또한 소규모 앱에서는 신규 구매의 65~99%가 첫 구매 할인 오퍼를 통해 일어나지만, 최상위 매출 앱에서는 10% 미만입니다. 앱이 성장하면 오퍼 전략도 바뀌어야 합니다.

문제는 이런 테스트가 느리다는 점입니다. 변경할 때마다 개발자, QA, 스토어 심사, 사용자 업데이트를 거쳐야 하니까요. RevenueCat의 해법은 원격 페이월입니다. 페이월을 서버 드리븐 UI로 만들어 Figma 같은 대시보드에서 편집하고, 이미 앱을 설치한 사용자에게도 변경 사항이 바로 반영됩니다. 여기에 실험 기능을 더하면 프로덕트 매니저가 코드를 건드리지 않고도 하드 페이월과 소프트 페이월을 비교하거나 국가별 가격을 테스트할 수 있습니다.

기억에 남은 숫자가 하나 더 있습니다. AI 앱은 전통적인 카테고리의 앱보다 구독자당 매출이 약 41% 높지만, 이탈 속도도 약 30% 빠릅니다. 오늘 잘 되는 페이월이 6개월 뒤에도 잘 된다는 보장은 없으니, 실험은 일회성 프로젝트가 될 수 없습니다.

하드 페이월과 소프트 페이월의 전환율 및 1년 리텐션 비교 슬라이드

3. 매출은 예외 상황에서 새어 나갑니다

구독은 활성, 유예 기간, 만료, 환불, 업그레이드, 일시 정지 같은 상태를 오갑니다. 결제가 그냥 잘 되는 정상 흐름은 쉬운 부분입니다.

결제 실패가 가장 분명한 예입니다. Google Play에서 구독 해지의 32%는 결제 오류 때문에 일어납니다. Android 해지 세 건 중 한 건은 사용자가 떠나기로 결정한 것이 아니라는 뜻입니다. 유예 기간을 두면 접근 권한을 잃기 전에 결제 수단을 바꿀 시간을 줄 수 있지만, 유예 기간은 iOS, Android, 웹에서 각각 다르게 동작하고 규칙도 계속 바뀝니다.

비례 정산(proration)도 있습니다. 월간 구독자가 결제 주기 중간에 연간 플랜으로 업그레이드할 때, Google Play는 이를 처리하는 방법을 여섯 가지나 제공합니다. 의도와 맞지 않는 방식을 고르면 프리미엄 기간을 실수로 무료로 줄 수 있습니다. 그가 든 예시에서는 사용자 1만 명이 월 $9.99에서 연 $99.99로 업그레이드할 때 잘못된 설정 하나로 약 $50,000, 10만 명이면 약 $500,000의 손실이 날 수 있었습니다. 설정 한두 줄 때문에요.

그리고 사용자가 가장 먼저 알아차리는 문제가 있습니다. 새 휴대폰을 사서 앱을 열었더니 다시 "구독하세요" 화면이 뜨는 경우입니다. 권한이 계정이 아니라 기기에 묶여 있었기 때문입니다. 사용자는 고객센터에 문의하거나, 나쁜 리뷰를 남기거나, 그냥 떠납니다. 대시보드에는 그저 이탈로만 보입니다.

4. 보안과 정책은 멈추지 않습니다

사용자는 자기 기기를 직접 통제할 수 있기 때문에 영수증은 서버에서 검증해야 하고, 이를 Apple과 Google용으로 각각 유지하는 것은 상당한 작업입니다. 외부 결제 링크나 EU의 DMA 같은 규제처럼 스토어 정책도 계속 바뀝니다. RevenueCat은 스토어와 함께 영수증을 검증하고, 권한 응답에 서명해 가짜 프리미엄 접근을 어렵게 만들며, 플랫폼이 바뀌면 SDK와 백엔드를 업데이트합니다.

마무리 메시지는 이랬습니다. AI 덕분에 코드를 더 빨리 쓸 수 있게 되었지만, 실제 돈이 오가는 결제는 여전히 진지한 엔지니어링 문제입니다.

Q&A

Q&A 시간에 질문하는 참가자

공유할 만한 답변 몇 가지를 정리했습니다.

  • AI가 결제 구현 방식을 바꾸고 있나요? RevenueCat은 GitHub 조직에서 에이전트 스킬, AI 툴킷, MCP 서버를 제공합니다. 코딩 에이전트가 문서와 API를 바로 활용할 수 있습니다.
  • 대시보드 대신 코드로 페이월을 만들 수 있나요? 네. 디자인 팀이 커스텀 UI를 원한다면 SDK의 구매 및 구독 API로 직접 만들면 됩니다.
  • 한국 앱의 페이월에서 특별히 신경 써야 할 점이 있나요? 앱에 따라 많이 다르지만, 한국에는 무료 체험이 유료 구독으로 전환되기 전에 사용자에게 알려야 하는 규정이 있습니다. 매끄럽고 명확한 안내 흐름이 중요합니다.
  • 그리고 매년 하는 질문: 한국에서 부자가 되고 싶다면 App Store와 Google Play 중 어디에 먼저 출시해야 할까요? 그의 답은 이랬습니다. 사용자가 4050대라면 Google Play, 2030대를 타깃으로 한다면 App Store에 먼저 출시하세요.

네 개의 데모와 트로피

이어서 빌더들이 무대에 올랐습니다. 네 명이 Shipaton을 위해 만든 앱을 각 5분씩 소개했습니다.

  • 🍓 Berrie Good Timer, Johanna Quinn: 여러 창작 프로젝트를 동시에 관리할 수 있는 타이머, 할 일 목록, 노트 앱입니다. 손그림 일러스트와 시각적인 작업 기록이 특징이며, 데모에서는 하루 작업을 기록하고 작업 세션을 남기는 과정을 보여줬습니다.
  • 🎬 FICT, Sunwoo Kim: 간단한 프롬프트만으로 모바일에서 고품질 AI 영상을 만들 수 있는 앱입니다. 데모에서는 영상 생성 과정과 결과물, 그리고 RevenueCat으로 구성한 수익화 방식을 소개했습니다.
  • 🗣️ WalkLingo, Seungwoo Jo: 걸으면서 언어를 배울 수 있는 앱으로, 휴대폰과 노트북으로 직접 시연했습니다.
  • 🤫 hisohiso, Geusan Lim: 한국어 사용자를 위한 일본어 학습 앱으로, 퀴즈와 텍스트, 음성으로 공부할 수 있습니다.

무대에서 진행된 Shipaton 데모 네 개

관객 투표 결과, Johanna Quinn의 Berrie Good Timer가 Ship-a-little 트로피를 가져갔습니다 🏆

Ship-a-little 트로피를 든 Johanna Quinn과 다른 발표자들

행사장 분위기

음식은 이번에도 피자와 버거였고, 버거는 Cry Cheeseburger에서 준비했습니다. 데모는 8시에 끝났지만, 작업과 네트워킹은 9시 15분 마무리 때까지 계속됐습니다.

데모 후 네트워킹

감사 인사

이번 행사는 아래 분들 덕분에 가능했습니다.

발표 다시 보기

공개된 모든 Dev Korea 발표는 발표 페이지에서 볼 수 있습니다.

다음 행사에서 만나요.


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